[Edit] Cette article date de Juillet 2006 et illustre mes début en 3D avec Carrara, malheureusement je n'ai jamais pu finir ce projet mes données ayant été perdus.


 Je travail sur une petite animation mettant en scène une fourmi, en attendant le résultat final je vous propose de suivre les étapes de conception d’un court métrage 3D mais ce n'est pas un tutorial si vous êtes intérréssé c'est le
tuto de Thomas.

 

  

Maintenant que je maîtrise assez bien Carrara et que je connais les bases de la 3D je souhaite m’essayer à 3ds max qui est le logiciel de création 3D utilisé par les professionnel, mais c’est aussi un logiciel très complexe. Donc pour bien commencer j’ai trouver un magasine le Hors série de PSD.mag consacrer à l’élaboration d’un film 3D avec 3ds max, avec des pas à pas…

Le personnage n’est donc pas mon invention mais un modèle créé à partir de celui de Piotr Lancucki et de son court métrage "Pour Agnès"et suivant sont tutorial. J’ai donc créé cette fourmi sous 3ds max, comparé à Hexagon j’ai trouvé la modélisation peu intuitive et longue alors que le principe et simple, peu être est-ce mon manque d’expérience sur ce logiciel.

 

 

 

Une fois le modèle fini, cela ne m’intéressé pas de refaire le même film que sur le livre et l’animation sous 3ds max me semblait un peu difficile. J’ai donc exporté le modèle sous Carrara pour faire mon histoire avec des outils que je connais bien.

Une fois le personnage modélisé et texturé il faut placer les os, le squelette (bones) pour pourvoir le déformer et l’animer.

 

 Puis on attache ce squelette à l’objet il suffit ensuite de déplacer un bone pour bouger le corps mais les mouvement sont complexe et peu réaliste et il y a de nombreuses erreur à corriger, il faut donc appliquer des contrainte pour que le bras ne touche pas le dos …ensuite lorsque l’on déplace un bone il se peut qu’il ne fasse pas bouger les bons polygones ou que les polygones souhaité ne se déplace pas, pour arranger cela il faut passer dans la salle de modélisation et indiquer aux bones l’influence qu’ils doivent avoir sur le corps, cette méthode s’appelle le Skinning. 

  Maintenant les bones correctement placés il faut utiliser les chaînes de Cinématique. Ce système permet d'automatiser les rotations entre bone de départ et d'arrivée, au sein de la même hiérarchie. Pour faire le parallèle avec un exemple réel, cela permet de déplacer juste une main qui va prendre un verre, sans avoir à manipuler l'épaule ou le coude : un déplacement seul de la main va entraîner le reste automatiquement. Cela permet de bouger plus aisément, notre personnage.

 

 

 Ensuite pour mieux me repérer, et pour une animation encore meilleur je place des manipulateurs qui ne seront pas visible au rendu final. On voit ici que le simple fait de déplacer le manipulateur central crée une animation complexe qu’il aurait était difficile de reproduire seulement avec les bones.

 

 Il ne reste plus qu’à crée les animation pour l’expression du visage avec le Morphing. Cette technique est très utile pour l’animation elle permet de créer des boutons pour contrôler des parti du visage. Dans la salle de modélisation on déplace une zone de polygones à un état final, ensuite avec une barre que l’on déplace on passe de l’état initial à l’état final.  

 

 

  Voila le personnage et près pour l’animation il ne manque plus que le décor, ici j’ai utiliser des éléments que j’avais déjà crée pour un autre projet il ne me reste plus qu’à les positionner, placer un éclairage qui est très important pour l’ambiance. Sur la capture on remarque que certain élément sont cacher et la table remplacé par un cube rouge, il s’agit de limité les élément dans la salle pour ne pas faire ramé l’ordinateur. C’est élément seront bien sur visible au rendu final.

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